Masa depan igaming: apa bahan dari game blockbuster?

Spotlights

Jika ‘Panduan Idiots’ untuk membuat judul game blockbuster ada, pengejaran angsa emas itu, dan percakapan selanjutnya tentang yang mana, akan relatif membosankan dan berumur pendek.

Namun, yang mungkin mengejutkan banyak orang, hal yang harus dan tidak boleh dilakukan ini tidak tersedia, sehingga panel ahli baru-baru ini berkumpul di Barcelona untuk menawarkan serangkaian wawasan tentang bahan utama dari permainan semacam itu.

Dengan mekanik, desain, efek suara, musik, narasi, dan RTP, di antara banyak lagi, yang harus diperhitungkan dalam proses pengembangan, bagaimana studio memilih tingkat prioritas dan memastikan bahwa mereka saling mempengaruhi satu sama lain.

“Kami berada dalam lanskap yang sangat kompetitif saat ini,” Bryan Upton memulai, Pendiri dan Direktur Lucksome, menekankan bahwa produksi dimulai dengan menetapkan serangkaian parameter untuk game yang akan dibuat.

Ini, katanya, termasuk menetapkan dasar untuk siapa judul dirancang, motivasi permainan, yurisdiksi target, selera budaya, peraturan, dan banyak lagi, yang masing-masing berperan dalam dilema risiko versus imbalan.

“Begitu Anda memiliki set parameter seperti itu, dan itulah fokusnya, umumnya jangan menyimpang dari itu,” katanya.

“Tetapi sebagian besar waktu ketika sebuah permainan mulai melakukan sesuatu dan cenderung menyimpang dan melakukan sesuatu yang lain, itu berakhir menjadi sedikit berantakan, dan bencana. Jadi Anda mencoba untuk mempertahankan fokus itu.

“Tapi setelah Anda mendapatkan parameter itu, ada cara tak terbatas untuk menguliti kucing itu. Mekanisme permainan apa yang akan saya gunakan? Dan saat itulah percakapan risiko versus imbalan di kepala Anda dimulai? Yaitu, apakah saya membuat judul yang berisiko? Atau apakah saya membuat judul taruhan yang lebih aman?

“…risiko dan imbalan yang tinggi memainkan aspek yang sangat penting dari semua kemungkinan bisnis”

Mark McGinley, CEO FunFair Games

“Sebagai studio, sekecil milik saya, di studio mana pun, Anda selalu menginginkan hit besar, dan untuk studio kecil yang dapat membuat atau menghancurkan Anda. Tetapi pada saat yang sama, Anda masih menjalankan bisnis, dan Anda masih perlu menghasilkan beberapa pendapatan untuk mempertahankannya.”

Sebagai moderator Jeremy Coleman, Direktur Komersial di PearFiction Studios, menyebutkan pentingnya putaran 50/100 pertama dalam pengalaman pemain, serta berpotensi memberikan wawasan pemasaran untuk penyedia, Mark McGinley, CEO FunFair Games, mengambil tempat di mana Upton ditinggalkan.

Di sini, ia merinci jalan yang ditempuh yang menavigasi menjauh dari arah tradisional vertikal, tetapi mencatat di sana “ada selera” dan “keinginan” untuk menemukan lebih banyak yang menghembuskan optimisme ke dalam peluang bagi grup.

“Maksud saya, risiko tinggi dan imbalan tinggi memainkan aspek yang sangat penting dari semua kemungkinan bisnis dan semua bagian dari pola pikir pengembangan game kami,” jelasnya.

“Kami sangat ingin menjauh dari lanskap tradisional. Kami tidak membuat slot tradisional atau permainan meja, kami sangat menyukai apa yang saya sebut vertikal permainan baru yang muncul, itu benar-benar belum memiliki definisi.

“Beberapa orang menyebutnya non tradisional, beberapa orang menyebutnya arcade. Beberapa orang menyebutnya generasi berikutnya. Jadi ada sangat banyak hal yang tidak diketahui dan pertanyaan serta tantangan yang secara otomatis kita hadapi sebagai bagian dari proses itu.

“Tapi saya pikir ketika kami melihat untuk menilai risiko dan imbalannya, saya pikir kami juga mencoba memahami peluang. Dan saya pikir saat ini adalah kesempatan yang sangat menggairahkan kami di FunFair Games, kami melihat pergeseran dari operator untuk melihat jenis permainan yang berbeda.

“Saya pikir ada selera untuk jenis permainan ini sekarang yang tidak ada dua tahun, tiga tahun lalu, ketika kami mulai datang dengan beberapa ide menarik.”

“Seringkali, lebih baik menjadi yang kedua, karena Anda melihat apa yang telah dilakukan orang lain”

Bryan Upton, Pendiri dan Direktur Lucksome

Upton melanjutkan dengan menyarankan bahwa untuk benar-benar melakukan sesuatu yang inovatif Anda harus melepaskan diri dan mengatasi masalah, sebelum menasihati bahwa keuntungan penggerak kedua adalah kunci dalam hal ini.

“Sering kali, lebih baik menjadi yang kedua, karena Anda melihat apa yang telah dilakukan orang lain. Dan kemudian langsung, Anda dapat mengatakan, saya cukup yakin saya dapat meningkatkan itu, ”katanya.

“Selama Anda cukup cepat, dan Anda dapat mengeksekusi dengan cepat, saya cukup yakin Anda tahu, Anda bisa masuk dan melakukan pekerjaan yang sangat bagus. Mereka hanya didasarkan pada beberapa keberhasilan awal yang pernah Anda lihat di tempat lain.

“Jadi menurut saya, ya baguslah ada first mover. Tetapi jika Anda siap untuk menindaklanjutinya, jika Anda benar-benar percaya pada sebuah ide, jangan hanya melakukan satu permainan, siapkan beberapa dari mereka dengan hal-hal yang berbeda dan lakukanlah. Jika Anda tidak mempercayainya, jangan lakukan itu dan pergilah dan temukan sesuatu yang lain yang benar-benar mempercayainya.”

Seperti Daniel Giuffra, Manajer Merek CasinoGrounds, mencatat bahwa “Anda tidak benar-benar melihat banyak variasi permainan yang dimainkan” oleh streamer, Vladyslav Garanko, CMO di Platipus, mengomentari apakah mungkin untuk mengetahui apakah pengenalan baru atau tidak akan menjadi sukses.

“Bukan tidak mungkin untuk memahami permainan mana yang akan sukses atau tidak, Anda harus duduk di pasar,” katanya.

“Anda dapat membuat prediksi tertentu dengan kemampuan terbaik Anda, tetapi, tentu saja, pada akhirnya, itu adalah keputusan pemain.

“Dan juga pasar akan memutuskan karena bahkan game yang paling sukses pun tidak akan pernah bisa mencapai puncak hanya karena pemasaran gagal menyampaikannya. Dan bahkan game terhebat pun bisa tenggelam.”

“…masuk akal bagi operator untuk menyimpan game yang terus menghasilkan uang”

Vladyslav Garanko, CMO di Platipus

Saat wacana 40 menit bergerak maju sekali lagi, Upton mengambil kendali untuk mencatat bahwa Anda harus “cerdas tentang di mana menempatkan sumber daya Anda” mengenai pengejaran “salah satu peluncuran kapal roket” melalui pendekatan satu ukuran cocok untuk semua .

Selain itu, perlunya “membuat game yang akan bekerja di pasar utama atau klaster pasar yang berkorelasi” dicatat, seperti yang dinyatakan Upton bahwa 10/15 game teratas “tidak banyak berubah selama lima tahun terakhir”.

“Jika sebuah game berjalan dengan sangat baik di pasar tertentu, tentu saja operator akan mendorongnya ke pasar lain, karena mereka ingin tahu apakah itu akan memiliki kesuksesan yang sama,” katanya.

Di sini, satu contoh spesifik dikutip untuk menyoroti pentingnya pelokalan, dengan pekerjaan yang telah dilakukan bersama satu operator untuk merilis game “bernuansa budaya” untuk pasar tertentu.

Mempertahankan momentum, Garanko menunjuk ke “pertempuran berat yang sama” yang sedang diperjuangkan oleh Platipus yang memberikan bukti “lingkaran setan” dari game-game top yang bertahan di posisi tinggi itu “karena mereka membawa uang.”

Dia melanjutkan: “Dan masuk akal bagi operator untuk menyimpan game yang terus menghasilkan uang. Ini adalah pertanyaan tentang hubungan dengan operator tersebut dan mencoba memberi tahu mereka bahwa, ya, memang benar bahwa game ini akan tetap populer. [but] ini adalah masalah inovasi dan apakah mereka dapat mempertahankan para pemain.

Ini adalah percakapan konstan dengan operator, bolak-balik. Dan itu kembali ke pertanyaan tentang risiko versus imbalan, apakah operator terbuka terhadap risiko untuk menempatkan lebih banyak rilis baru.

“Dan jika operator tidak mau, dia akan tetap menggunakan cara lama dan pada dasarnya bermanuver sehingga itu adalah pertempuran yang sangat sulit.”

“Saya pikir sesuatu yang tidak kami lakukan dengan baik di industri kami adalah … menginformasikan dan mendidik pemain tentang permainan kami”

Mark McGinley, CEO FunFair Games

Saat konversi hampir berakhir, Coleman menanyai panel tentang tantangan utama yang dihadapi saat ini, dengan Upton meninjau kembali pentingnya pemasaran dalam memastikan bahwa rilis berkualitas tinggi tidak hilang di tengah keramaian.

“Saya akan mengatakan ada lebih banyak studio kecil, dan ada yang besar, menurut definisi. Dan kemudian saya melihat jumlah kolektif dari game-game yang diproduksi oleh studio-studio kecil itu bersama-sama,” tutupnya.

“Saya akan mengatakan bahwa Anda akan memiliki peluang lebih baik untuk mengeluarkan inovasi dari grup itu di suatu tempat, akan ada banyak hal yang tidak bagus. Tapi akan ada beberapa berlian yang sulit, itu adalah game yang sangat kuat yang bisa dilewatkan.

“Jadi saya pikir ada sedikit industri yang sangat pemaaf dalam mencoba hal-hal baru. Sejujurnya, kami sangat beruntung. Tapi sangat mudah tersesat di keramaian. Dan ada begitu banyak permainan hebat di luar sana yang tidak memiliki kesempatan.

Saya berbicara secara umum, yang menurut saya fantastis, tetapi mereka tidak ada di sana karena mereka tidak cukup memperhatikan mereka. Dan itu sia-sia. Dan saya ingin melihat pendekatan industri yang lebih baik untuk itu, seperti yang Anda tahu, orang-orang membantu kami memasarkan diri dengan lebih baik.”

Dengan McGinley membawa proses ke dekat untuk melihat arena slot “festival hiu” yang telah menyaksikan gelombang demi gelombang rilis untuk beberapa waktu.

“Ini adalah pasar yang sangat jenuh. Saya kira membangun hubungan kepercayaan dengan operator sangat penting,” tutupnya.

“Saya pikir memiliki tenaga penjualan yang memahami pasar dan dapat mengomunikasikan permainan. Saya pikir sesuatu yang tidak kami lakukan dengan baik di industri kami adalah menginformasikan dan mendidik pemain tentang permainan kami.

“Dan saya pikir itu adalah sesuatu yang di FunFair kami akan berusaha sangat keras untuk melakukannya, karena kami membuat game baru, mereka memiliki format non-tradisional. Jadi kami percaya ini adalah kunci penting untuk kesuksesan game di vertikal baru yang muncul itu.

“Jadi, saya pikir itu adalah takeaway besar bagi kami sebagai operator, membangun hubungan dengan operator, mencoba memahami pasar dan mencoba menginformasikan dan mendidik pemain jauh lebih baik daripada kami.”

Author: Gregory Martin