Wendt: kualitas ‘selalu menang’ saat menjelajah ke Perbatasan Baru

Quality

Kualitas “selalu menang” ketika perusahaan start-up berangkat ke arah Perbatasan Baru, tidak peduli seberapa kompetitif pasar, menurut Thomas Wendt, Co-Founder dan Direktur Apparat Gaming.

Di meja bundar dua bagian pertama CasinoBeats, para ahli dari perusahaan baru berkumpul untuk membahas apa yang diperlukan untuk sebuah studio baru untuk membuatnya di industri. Ini akan mencakup beberapa tantangan utama yang dihadapi studio di masa-masa awal dan bagaimana mereka dapat mengatasinya? Ini akan melihat pendekatan berbeda yang diambil studio baru, dengan beberapa mengejar inovasi dan yang lain ingin memberikan game solid yang operator tahu akan berkinerja baik. Ini akan membahas pro dan kontra dari setiap pendekatan.

Apa yang membuat Anda ingin meluncurkan studio game di salah satu industri paling kompetitif di planet ini?

Thomas Wendt, Co-Founder dan Direktur Apparat Gaming: Salah satu elemen inti dari industri yang kompetitif adalah pertumbuhannya. Dan pasar perjudian masih memiliki beberapa potensi pertumbuhan dalam transisi dari berbasis darat ke online. Itu terutama benar karena hari-hari Wild West tampaknya sudah berakhir, berkat meningkatnya regulasi.

Tentu saja, banyak orang lain, seperti kita, berangkat ke Perbatasan Baru. Alasan mengapa kami di Apparat percaya bahwa kami akan menjadi salah satu pemukim yang usahanya terbukti sangat bermanfaat adalah karena kualitas selalu menang, tidak peduli seberapa kompetitif pasar. Dan kami yakin bahwa pasar Jerman, khususnya, terlepas dari kesulitan – sebut saja ‘menantang’ – regulasi, akan menjadi pasar yang sangat menarik dan besar yang perlu dipahami dalam hal struktur kebutuhannya. Dan itulah yang sedang kami lakukan.

Bryan Upton, Pendiri di Lucksome: Kami memiliki banyak pengalaman secara kolektif di industri ini. Kami telah bekerja untuk beberapa yang terbesar dan terbaik dan kami pikir kami dapat melakukan pekerjaan Desain Game yang lebih baik daripada banyak hal yang kami lihat hari ini dan menghadirkan sesuatu yang baru bagi para pemain di seluruh dunia.

Raphael Di Guisto, Pendiri di Silverback: Sederhananya, kami melihat kesuksesan komersial dari studio game kami sebelumnya (Cayetano) yang kami jual ke Paddy Power pada tahun 2011 dan memutuskan bahwa kami ingin melakukannya lagi. Ini adalah industri yang kompetitif pasti, tapi selamanya berubah, dan tidak ada yang tetap di atas selamanya. Kami melihat game yang keluar dari beberapa studio yang lebih besar, dan kami hanya tahu bahwa kami bisa melakukan yang lebih baik. Kami menyukai tantangan sehingga fakta bahwa kami bekerja di salah satu industri paling kompetitif di planet ini adalah motivator nyata bagi kami.

Apa saja tantangan utama yang Anda hadapi di hari-hari awal ini? Dan bagaimana Anda mengatasi tantangan ini?

Thomas Wendt: Tantangan terbesar adalah tidak percaya bahwa Anda telah menemukan solusi sebelum Anda benar-benar memahami masalah sebenarnya. Kami adalah sesuatu antara naif dan arogan di kali. Tantangan sebenarnya tiba-tiba ada di area yang tidak kita duga. Membuka rekening bank. Mendapatkan dokumen kepatuhan baru berulang kali. Dan membuat diri kita didengar. Menjadi baik saja tiba-tiba tidak cukup.

Bryan Upton: Kesadaran. Kesadaran dengan pemain, operator, dan afiliasi. Kami adalah salah satu dari banyak studio di luar sana. Salah satu dari banyak merek. Tetap fokus untuk menunjukkan kualitas tinggi kepada pemain dan operator. Beri waktu. Jangan mengharapkan kesuksesan dalam semalam. Jangan berharap untuk mengubah industri dalam semalam.

Distribusi selalu menjadi masalah ketika masih baru. Temukan mitra yang baik dengan rencana pertumbuhan terstruktur dan layak yang sesuai dengan rencana Anda.

Penskalaan. Selalu sulit. Membutuhkan banyak waktu untuk melakukan pekerjaan dengan baik, menemukan orang yang tepat. Proses lama rusak dan yang baru perlu dibuat yang dapat mempengaruhi dinamika tim. Menyampaikan. Izinkan tim untuk membuat keputusan tentang bagaimana mereka ingin meningkatkan alur kerja. Standarisasi yang dapat distandardisasi. Membuat game seharusnya lebih menyenangkan daripada membosankan. Jangan kehilangan kegembiraan.

Raphael Di Guisto: Tantangan terbesar sejauh ini adalah pandemi, yang melanda dalam beberapa bulan setelah kami meluncurkan bisnis. Kami harus beradaptasi dari memiliki tim di kantor setiap hari menjadi semua bekerja dari rumah. Ini mengerem momentum yang awalnya kami bangun, yang dikombinasikan dengan cara kerja baru, butuh beberapa saat untuk diatasi. Tetapi kami memiliki tim yang fenomenal di Silverback Gaming, jadi tidak lama kemudian kami sekali lagi menyalakan mesin kami dan kembali membuat kemajuan besar.

Selain itu, pada awalnya sulit untuk mengeluarkan nama Silverback Gaming dan bagi operator untuk memperhatikan game yang kami luncurkan. Ini tentu saja terjadi ketika kami hanya memiliki beberapa judul dalam portofolio kami. Tapi ini adalah industri yang menghargai kinerja, dan dengan permainan awal kami yang berjalan dengan baik, kami sekarang memiliki operator yang berbaris untuk mengintegrasikan slot Silverback Gaming ke lobi mereka.

Pendekatan apa yang Anda ambil untuk pengembangan dan inovasi game?

Thomas Wendt: Cara Jerman. Buat rencana, uraikan menjadi langkah-langkah menengah yang terukur dan dapat dicapai, dan tinjau kembali. Dan kemudian mengubahnya. OK, bagian terakhir bukan bahasa Jerman itu. Bagaimanapun, rencana kami, terutama pada fase pertama, tidak melibatkan penciptaan kembali dunia, tetapi membuktikan hak kami atas tempat di dunia yang ada, dan terutama di pasar yang paling kami kenal, Jerman. Ini tentang konsep yang terbukti dan menang untuk kelompok sasaran yang kita kenal.

Kami juga tidak menemukan kembali apa pun di tahap dua. Kami mencampur bahan yang ada ke dalam resep baru untuk menciptakan sesuatu yang menawarkan pengalaman rasa baru. Dan itu karena inovasi yang kami rencanakan untuk tahap empat membutuhkan uang, sehingga kami dapat memberikan pengalaman belajar di jalur coba-coba.

Lagi pula, inovasi biasanya bukanlah sesuatu yang datang dalam satu kilasan inspirasi yang cemerlang. Sebaliknya, ini tentang tidak menyerah dalam perjalanan ke versi Fortschritte yang sesuai dengan pasar, kata Jerman untuk ‘kemajuan’, yang diterjemahkan secara harfiah sebagai ‘langkah maju’.

Bryan Upton: Percakapan tentang inovasi versus terbukti menjadi percakapan yang berulang dan agak membosankan. Hidup adalah tentang keseimbangan. Mengapa strategi konten tidak? Risiko vs imbalan, sumber daya yang efektif dan efisien, peraturan yang berfluktuasi berarti Anda tidak dapat melakukan hanya satu.

Raphael Di Guisto: Kami memiliki beberapa fitur yang cukup inovatif yang telah kami tanamkan ke dalam slot kami, tetapi kami juga tidak takut menggunakan konsep yang telah terbukti saat kami merasa cocok dengan produk tersebut. Bagi kami, ini semua tentang menciptakan lingkungan yang akrab bagi pemain dan kemudian menambahkan sentuhan inovasi yang tepat untuk membuat game menjadi unik.

Untuk membuat sesuatu yang sama sekali berbeda sebenarnya merupakan risiko besar; itu mungkin berhasil tetapi Anda hanya dapat melakukannya berkali-kali tanpa menjadi hit dengan pemain sebelum Anda dapat menemukan diri Anda dalam masalah, terutama sebagai studio pemula.

Author: Gregory Martin